Exprimiendo la paleta del QL

Javier Guerra
Badajoz, octubre 2004

Para realizar la conversión de imágenes
de PC a QL, tendremos en cuenta los
siguientes puntos:

Desde que leí el documento "Convertir imágenes a formato QL" en la web de Selsyn hace ya bastante tiempo, me quedé con la espinita clavada de hacer algo parecido pero sin tantas complicaciones. Hay que advertir, que este documento trata sobre el método para convertir imágenes de un PC a un QL de forma que estas ocupen toda la pantalla. Manipular imágenes de menor tamaño requiere de ciertos cálculos, como veremos a lo largo del documento, que son dignos de tener en cuenta en otra ocasión. Tampoco vamos a ver en este documento cómo realizar el proceso inverso, ya que resulta hoy día muy sencillo tomar capturas de pantalla cuando estamos ejecutando un emulador.

Teniendo presente lo dicho, había que limar los pasos necesarios para obtener una imagen compatible con el QL empleando toda la potencia de los programas de retoque fotográfico actuales y no requerir de otros programas externos sino estos y el propio QL o un emulador. Lo primero que había que tener en cuenta era lo complicado que resulta dar la proporción adecuada a la imagen y la conversión a la paleta de colores del QL en sus dos modos. Seguidamente había que buscar una forma de convertir las imágenes salvadas desde los programas de retoque al formato de la pantalla de QL, y este documento es el resultado de tales deliberaciones.

La pantalla del QL

No son cuadrados. Los píxeles que componen las imágenes de la pantalla del QL no tienen la misma altura y anchura en ninguno de los dos modos posibles. Esto es un verdadero problema si queremos que una imagen con la que trabajamos en un PC, cuyos puntos son iguales en su proporción de altura y anchura, se vean perfectamente bien en el QL.

Esta falta de proporción se da por la relación que existe entre los modos de pantalla de un PC y la de un QL. Mientras en un PC el número de píxeles de ancho x alto muestran una proporción de 4/3 generalmente, en el QL esto no se cumple, no habiendo la misma proporción entre una pantalla de 640x480 de PC y otra de 512x256 de QL por ejemplo. Un píxel que en un PC tendría un valor de 1x1, en un QL puede tener un valor de 0.7375x1 en el modo de 4 colores y 1.475x1 en el de 8 colores.

Esto, no obstante, nos da una pista acerca de la relación entre los dos modos de pantalla del QL. Concretamente nos dice que en el modo de 8 colores el píxel es exactamente el doble de ancho que en el modo de 4 colores, lo que se explica perfectamente viendo la distribución de los bits que componen un píxel en la memoria de pantalla.

Para pintar un píxel en el modo de 4 colores (MODE 4), el QL emplea en ello 2 bits. En el modo de 8 colores (MODE 8) emplea sin embargo 4 bits. En el Apéndice E - Descripción de la pantalla del libro QL Programación Avanzada, puede verse claramente cual es esta distribución.

¿Que ventaja aporta esta distribución de los bits tan particular? Pues para empezar, podemos ver que en ambos modos el número de píxeles que componen la altura de la pantalla es la misma, y sólo cambia el número de píxeles de ancho, siendo esto de utilidad en los comandos para la definición de ventanas en pantalla o los valores de dibujo de escalas, por ejemplo (aunque también pueda ser, supuestamente, el causante indirecto del problema del doble punto que afecta a algunas ROM MGx). Otra ventaja palpable es que ambos modos emplean, a costa de la paleta de colores, el mismo tamaño de memoria de pantalla (32768 bytes) aunque uno de ellos tenga el doble de píxeles de ancho.

La paleta de color no es que sea muy amplia, y desde luego es el principal problema a la hora de conseguir imágenes que se acerquen al concepto de foto realismo, y para colmo, en el modo de 8 colores del QL original, uno de los bits de cada píxel se ha reservado al parpadeo (FLASH), limitando la paleta de 16 (2^4) colores posibles a 8+flash (Los compatibles CST Thor, con su S.O. Argos contaban al parecer con un modo extra que reutilizaba convenientemente este pixel ampliando la paleta). Por suerte, los programas de retoque fotográfico actuales cuentan con dos ventajas a las que vamos a sacar partido: Trabajar con paletas de color y el tramado de color.

La distribución de los bits que componen los píxeles de la que hablábamos antes, también tiene su importancia a la hora de hacer referencia a los colores que pueden mostrar los píxeles en cada modo. En la Fig. 1 puede verse claramente como los colores guardan una relación en los dos modos, de hecho, en la columna llamada "Paleta" podemos ver los canales RGB (Red, Green, Blue) que componen un color. Vasta con quitar el canal B (Blue), para entenderlo todo. Como veremos más adelante, para convertir los colores de 24 bits de PC haremos que cada byte guarde un valor de 0 ó 255 únicamente (00 ó FF en hexadecimal) para luego convertir 00 hexadecimal en 0 binario y FF hexadecimal en 1 binario, únicos valores que puede almacenar un bit. Pongamos un ejemplo: Si al color azul claro ("011" en binario) del modo 8 le quitamos el "1" final que corresponde al canal B o canal del azul, nos queda "01", es decir, los valores que pintan el color verde en el modo 4. Esto es así salvo con el color amarillo, ya que el QL asume internamente que rojo(R)+verde(G)=blanco.

No disponer de canal azul en el modo de 4 colores es un verdadero fastidio, ya que este color es el que con mayor frecuencia se encuentra en cualquier imagen y sin duda afectará al resultado de tal forma que muchas veces será más interesante convertir una imagen a modo 8 sólo por el hecho de disponer de este color, pese a obtener un resultado con menor resolución, o incluso, si el contar con más detalle es importante, podremos optar por salvar nuestra imagen en modo 4 a un solo color (monocromo) para que el color verde (que predomina en ausencia del azul) no desentone demasiado.

  #
8
4
  Color 8  
Paleta
Pantalla
 
Modos
Valor
Proporción
 
Ej. 4/3
  0       Negro / Black  

#000000

000
 
Modo 4
ancho
135%
  341x256
  1       Azul / Blue  
#0000FF
001
 
512x256
alto
100%
 
384x288
  2       Rojo / Red  
#FF0000
100
   
ancho
100%
 
512x384
  3       Magenta / Magent  
#FF00FF
101
   
alto
74%
 
640x480
  4       Verde / Green  
#00FF00
010
 
Modo 8
ancho
67%
 
720x540
  5       Azul claro / Cian  
#00FFFF
011
 
256x256
alto
100%
 
768x576
  6       Amarillo / Yellow  
#FFFF00
110
   
ancho

100%

 
800x600
  7       Blanco / White  
#FFFFFF
111
   
alto

148%

 
...

Fig. 1.- Cuadro de valores de conversión

El programa de retoque fotográfico

Nuestra principal herramienta, como ya se ha dicho, va a ser el programa de retoque fotográfico de nuestra elección. Para este documento realicé pruebas con Gimp y Photoshop, pero sólo Photoshop resultó completamente satisfactorio para lograr mi objetivo, debido principalmente a dos motivos: El primero de ellos es que con Photoshop tengo control sobre la densidad de la trama, pudiendo de esta forma optimizar mucho mejor la imagen, pero el segundo motivo y aún más importante es que con este programa podría salvar el resultado en formato raw directamente.

El formato raw almacena consecutivamente únicamente los valores del color que corresponde a cada píxel en RGB normalmente, a razón de un byte por canal. Así pues, cada píxel estará formado por tres bytes siempre que la imagen sea salvada a 24 bits de color. Como se verá más adelante, nosotros haremos que el programa salve el color únicamente como un byte que contendrá los valores 0 a 7 que corresponden a los colores de la paleta de QL. El formato raw no guarda ninguna cabecera, por lo que está siendo tomado como estándar en multitud de dispositivos de captura digital como las cámaras fotográficas. Elegí este formato por ser el más simple de todos, pero no resultaría muy complicado trabajar con un fichero BMP como resultado, pues su formato interno es también bastante sencillo.

El programa Gimp no queda del todo descartado, aunque sí para este ejemplo, pues cuenta con dos ventajas importantes: La primera de ellas es que es gratuito (además de libre) y es por tanto más fácil de conseguir desde el punto de vista económico, y la segunda es que es multiplataforma, por lo que podemos hacer uso de él en entornos como Windows, Linux u OS X entre otros. Además, el problema de guardar imágenes en formato raw puede ser fácilmente solucionado buscando el módulo de expansión adecuado (algo que se sale completamente del contenido de este documento, pero que os animo que hagáis si estáis interesados en preservar vuestra "pureza" frente a los "sistemas privativos" - que diría Stallman).

No he probado otros programas por el momento, aunque es casi seguro que habrá muchos otros que cumplan todos estos requisitos.

Para conseguir lo expuesto acerca de la optimización de la paleta de color hube de crearme dos paletas (una para cada modo de QL) con 8 colores cada una. La paleta del modo 8 contará con 8 colores distintos de 0 a 7 con los valores que aparecen en la Fig. 1 en la columna "Paleta", pero con la paleta del modo 8 lo que hice fue repetir, dos a dos, los colores 4 colores disponibles en este modo. - Necesitarás las dos paletas de 8 colores y 4 colores para Photoshop (extensión .act). Crear ambas paletas con 8 colores cada una era necesario, ya que Photoshop no acepta paletas de menos de 8 colores para aplicar el tramado, pero esto no tiene ningún propósito para el resultado que vamos a obtener. No obstante, queda como más correcto hacerlo así.

Para crear la paleta de color por tu cuenta, debes consultar la ayuda a tal efecto que viene con el programa que elijas para trabajar, teniendo en cuenta únicamente el orden que ocupan los colores en la paleta (0 negro, 1 azul, etc...).

Para poder utilizar estas paletas, debemos copiar los ficheros que las describen al directorio del programa donde estén guardadas las restantes paletas predefinidas para encontrarlas más fácilmente. En Photoshop las copiaremos en la carpeta \Ajustes preestablecidos\Colores optimizados dentro de la carpeta del programa.

Ya podemos ponernos manos a la obra.

Dando tamaño a la imagen

Vamos a empezar simplemente pensando en que resultado es el que queremos obtener al mostrar la imagen en el QL una vez hechos los cambios. El resultado debe verse como una imagen que guarde una proporción de 4/3 que es el área de visualización de cualquier monitor o televisor convencional. El QL, a causa de lo expuesto acerca del tamaño del punto y la resolución en píxeles de pantalla se acerca mucho a esta proporción a la hora de mostrar las imágenes, pero no exactamente. En la columna "Proporción" de la Fig. 1 pueden verse las diferencias respecto a una imagen de 4/3 que presenta una imagen de QL en ambos modos. Si no atendemos a estos valores, la imagen resultante puede verse algo más ancha que alta dependiendo del modo de pantalla, pero el resultado generalmente será inapreciable, así pues vamos a partir de la base de que queremos mostrar una imagen que guarde una proporción de 4/3 entre su anchura y altura sin preocuparnos de más, ya que el método que seguiremos lima bastante estos defectos de cálculo, pero si tienes que afinar exactamente el tamaño de la imagen resultante empleando los valores de proporción, por ejemplo en el caso de que la imagen final no ocupe toda la pantalla teniendo un tamaño final menor en anchura, altura o ambas, vas a tener que tirar de calculadora.

Primeramente abrimos la imagen que queremos tratar y comprobamos sus medidas en píxeles. Si las medidas de anchura y altura no guardan la proporción, tendremos que retocar la imagen cortando lo que sobre con la herramienta "Tamaño del lienzo..." que se encuentra en el menú "Imagen". En la columna "Ej. 4/3" de la Fig. 1 tenemos varios ejemplos de los tamaños de imágenes apropiados más comunes.

Deformando la imagen

Lo siguiente que debemos tener claro a la hora de convertir una imagen con la que trabajemos es en que modo de pantalla del QL vamos a mostrarla.

Vamos a emplear la herramienta "Tamaño de imagen..." que se encuentra en el menú "Imagen" con la opción "Restringir proporciones" marcada y una resolución de 72 píxeles/pulgada para obtener no solo la relación correcta entre altura y anchura sino el tamaño y la resolución final de la imagen.

Modo 4.- Tomando como referencia la anchura de la pantalla del QL, reducimos proporcionalmente la anchura de la imagen a 512 píxeles, dándonos automáticamente una altura total de 384 píxeles. Antes de pasar la imagen a 512x256, deberemos recortarla en 6 píxeles de altura dejándola en 512x378 con la herramienta "Tamaño del lienzo...". Nuevamente empleamos la opción "Tamaño de imagen..." pero esta vez desmarcamos "Restringir proporciones" para que el cambio de tamaño afecte únicamente a la altura, y cambiamos esta a 256 obteniendo una imagen de 512x256 que es el doble de ancha que de alta.

Modo 8.- Tomamos como referencia en este caso la altura de la imagen cambiándola a 256, lo que nos dará automáticamente una anchura de 341. Igual que en los pasos a seguir en el modo 4, si queremos dejarla bien proporcional para la pantalla del QL, tendremos esta vez que añadir 6 píxeles a la anchura de la imagen o haber empezado reduciendo proporcionalmente la altura a 260 píxeles en vez de a 256, lo que nos dará automáticamente un resultado de 347 píxeles de ancho, debiendo recortar seguidamente la imagen en 4 puntos de altura dejándola en 347x256. Seguidamente reducimos la anchura a 256 teniendo desmarcada la opción "Restringir proporciones" de la herramienta "Tamaño de imagen...", obteniendo una imagen de 256x256 perfectamente cuadrada.

O mucho más fácil que todo esto. Hacemos lo mismo que en el modo 4 y luego restringimos la anchura a la mitad, es decir, a 256, ya que, como vimos, esta es la proporción que relaciona ambos modos de pantalla.

Puede darse el caso de que no queramos o no podamos recortar la altura de la imagen, siendo necesario tomar la altura como referencia, pero esto nos obligará a estirar la imagen hasta llenar la pantalla o bien a dejar franjas vacías a los lados de la imagen en el resultado final, y tendremos que realizar algunos cálculos: En el modo de 512 de anchura, si la altura ha de ser 256, la anchura total debe ser aprox. de 504 píxeles, debiendo rellenar en 8 píxeles el resultado (p. ej. 4 píxeles a cada lado). Para el modo 256, el total de píxeles de ancho ha de ser aprox. de 252, debiendo rellenar en 4 píxeles el resultado (p. ej. 2 píxeles a cada lado).

Aplicando la paleta de color

Hasta ahora, lo que hemos hecho es dejar la imagen perfectamente adaptada a la pantalla del QL, pero ha llegado el momento de dar un paso crucial: La conversión de color.

Comprobamos que la imagen que estamos tratando se encuentra en color RGB. Si no es así, deberemos seleccionar "Color RGB" que está en el menú "Imagen" dentro del submenú "Modo".

Si la imagen final que vamos a tratar va a ir en blanco y negro, debemos seleccionar "Escala de grises" en el submenú "Modo" del menú "Imagen", y luego pasarla a "Color RGB".

Podemos optimizar la imagen o hacer los retoques necesarios en su dibujo, limpiarla, añadir texto, o aplicar cualquier "Filtro" (por ejemplo el de enfoque) o "Ajuste" que necesitemos.

Es interesante tener en cuenta lo siguiente: Si queremos que la imagen muestre transiciones suaves una vez reduzcamos el número de colores y apliquemos la trama de color, debemos reducir previamente el contraste de la misma. Igualmente es interesante saber que las imágenes resultantes tras la reducción de la paleta de color van a verse más claras que el original debido a los espacios entre los píxeles de las tramas, por lo que podemos quitarle algo de brillo u oscurecerla a nuestro gusto (no demasiado para no ennegrecer el resultado) o bien cargarla de color, para que su parecido, una vez tratada, sea lo más exacto posible.

Fig. 2.- Ventana de control de la opción de
Color indexado en Photoshop.

Una vez hechos los ajustes, entra en juego la herramienta protagonista "Color indexado..." que está en el submenú "Modo" del menú "Imagen" que puede verse en la Fig. 2. Esta herramienta conseguirá que reduzcamos el número de colores final al de la paleta de color que seleccionemos.

En la opción "Paleta" de esta ventana seleccionamos "Personalizar...". Se nos abrirá otra ventana que mostrará la tabla de colores por defecto de la imagen que estamos tratando. Hacemos clic en "Cargar..." y podremos elegir una de los dos paletas preparadas según corresponda. En la ventana aparecerán los colores del QL por orden, y le damos a "Aceptar".

Si tenemos marcada la opción "Ver" en la ventana de "Color indexado" ya tendremos una muestra de como va a quedar la imagen y podremos ir haciendo cambios para afinar el resultado.

Dentro de esta ventana, la opción "Tramado" nos va a dar todo el juego que necesitamos. Tenemos cuatro modos de tramado: "Ninguno", "Difusión", "Motivo" y "Ruido".

La opción que más nos conviene es la de "Difusión", aunque generalmente el efecto será el que podemos apreciar en un cuadro puntillista. La opción "Ninguno" nos dejará una imagen cercana a lo que vemos en la Fig. 3d, que es el resultado al que nos tienen acostumbrados las capturadoras de color para QL. El tramado "Motivo" es algo así como utilizar el comando STRIP pero a lo bestia, y por último el tramado "Ruido"... bueno, este modo hay que verlo. ;)

Estas opciones de tramado suelen ser bastante útiles en resoluciones mayores y para casos concretos. El tipo de tramado que hemos elegido, el de "Difusión", aplica una técnica que se conoce como FM o de "Frecuencia Modulada" por la cual los píxeles o puntos (del mismo tamaño) se pintan más o menos cerca unos de otros para conseguir el efecto óptico de color. Este método es exactamente el contrario del conocido como AM o de "Amplitud Modulada" que emplean por ejemplo las impresoras láser o se usa en la imprenta tradicional, en el que los puntos permanecen separados unos de otros a una distancia constante y es el grosor del punto el que determina el efecto de color (algo imposible de aplicar en los puntos o píxeles de pantalla).

La opción de "Difusión" (en otros programas podemos encontrarla con el nombre de "Difusión de errores") nos permite aplicar el "Porcentaje" que queramos a la trama de difusión, pudiendo jugar con el resultado hasta encontrar el efecto que más nos convenga. Generalmente el valor 50% va muy bien en todo tipo de imágenes. El valor de Photoshop por defecto suele ser 75%.

A medida que incrementemos el valor de "Porcentaje" notaremos como la imagen se vuelve más clara y mucho más definida, aunque la trama se hace más palpable, y exactamente el efecto contrario si bajamos el valor del porcentaje, la imagen entonces se hará más oscura y menos definida.

Por último, la opción de "Mantener colores exactos" nos puede ser útil en algunos casos. Nuevamente, su efecto es inapreciable para imágenes a estos tamaños.

Una vez tengamos configurados estos parámetros, haremos clic en "OK" en la ventana de "Color indexado" y tendremos algo parecido a lo que podemos contemplar en la Fig. 3a o en la Fig. 3c según corresponda.

Ejemplos de tratamiento de imágenes para QL utilizando paletas en Photoshop

Fig. 3 .- Original a una altura proporcional de 256. Fig. 3a.- Imagen a 4 colores adaptada a 512x256.
Fig. 3b.- Captura de pantalla de un QL a 8 colores. Figs. 3c y 3d.- Imágenes a 8 colores, 256x256, con y sin trama.

Las figuras Fig. 3 y Fig. 3b nos muestran el antes y el después del proceso que hemos seguido. Podemos ver en ellas como era la imagen inicial y como se verá en un QL después de ser salvada y convertida al formato adecuado.

Salvando la imagen

Vamos a guardar nuestra imagen para llevarla al QL. En el menú "Archivo" seleccionamos "Guardar como...", le ponemos nombre y elegimos "RAW (*.RAW)" en "Forma:". Seguidamente hacemos clic sobre "Guardar".

Aparecerá a continuación una ventana que nos pide información acerca del tamaño de la cabecera y si queremos guardar los canales en orden intercalado o no. Ponemos "0" (cero) en "Cabecera" y marcamos "Orden intercalado". Hacemos clic en OK.

Photoshop nos mostrará una ventana de información en la que nos avisa de la perdida de algunos datos significativos para la impresión y la correcta carga de la imagen en este u otro programa de retoque, y nos pide si queremos guardar la imagen de todos modos. Hacemos clic en "OK" y listos.

Es recomendable en este punto que guardemos una copia de la imagen también en un formato sin perdidas estándar como .BMP o .PNG por si queremos efectuar cambios más adelante.

Renombramos ahora el fichero de "ejemplo.raw" a "ejemplo_raw" y lo pasamos a nuestro QL con un disquete o mediante un cable serie como se indica en los documentos: Como leer discos de QL en un PC, Del emulador a la máquina auténtica y Conexión con el PC por puerto serie según interese, o bien, simplemente lo llevamos a la carpeta adecuada de nuestro emulador de QL favorito para trabajar con él en el propio PC antes de transferirlo. Esta opción es muy recomendable si no queremos tener que esperar demasiado a que el programa raw2scr_bas termine su trabajo ya que en el PC funcionará mucho más rápido, y siempre es mejor probar el resultado en el emulador por si tenemos que retocar algo.

Convirtiendo a formato QL

Si viésemos el fichero "ejemplo.raw" con un editor hexadecimal, comprobaríamos que sólo contiene bytes cuyo valor va de 0 a 7. -Esto es justo lo que necesitamos para que el programa de conversión raw2scr_bas haga su trabajo.- El tamaño de un fichero para una pantalla de modo 8 será pues de 64 Kb. y para una pantalla de modo 4 de 128 Kb., a razón de un byte por píxel. Esto lo hemos conseguido indexando los colores de la imagen.

El programa propuesto es lo más simple que se puede ser para un caso como este: Abre una ventana con el tamaño máximo de la pantalla, le aplica una altura de 256 píxeles de escala y empieza a volcar el contenido del fichero punto a punto de arriba a abajo de la pantalla línea a línea, teniendo en cuenta la proporción de anchura del punto.

Para su correcto funcionamiento tan solo debemos introducir los valores requeridos para las variables fic$, dis$ y modo.

Una vez el programa ha terminado de pintar la imagen en pantalla, hará una pausa esperando que pulsemos una tecla y luego realizará un volcado de pantalla a un fichero con extensión "_scr".

Programa raw2scr_bas para volcar el fichero raw por pantalla:

100 REMark programa de volcado raw
110 REMark Javier Guerra 2004
120 :
130 fic$="ejemplo" : REMark fichero
140 dis$="win1_"   : REMark unidad
150 modo=8 : REMark 8 - 4
160 c_fi=5 : REMark canal fichero
170 c_pa=6 : REMark canal pantalla
180 :
190 MODE modo
200 IF modo=8 THEN 
210     linea=255 : valor=1.475
220   ELSE 
230     linea=511 : valor=.7375
240 END IF 
250 OPEN  #c_pa,scr_512x256a0x0
260 SCALE #c_pa,255,0,0
270 PAPER #c_pa,7 : CLS #c_pa
280 OPEN_IN #c_fi,dis$&fic$&"_raw"
290 FOR y=255 TO 0 STEP -1
300   FOR x=0 TO linea
310     color=CODE(INKEY$(#c_fi))
320     INK #c_pa,color
330     POINT #c_pa,x*valor,y
340   END FOR x
350 END FOR y
360 CLOSE #c_fi : CLOSE #c_pa
370 :
380 PAUSE
390 REMark SBYTES dis$&fic$&"_scr",131072,32768
400 PRINT #0,"OK"

Aquí tienes la imagen de ejemplo en modo 8 en los formatos _raw y _scr y el fichero de SuperBASIC raw2scr_bas para que realices tus primeras pruebas con el programa.

Nota: No olvides quitar el REMark de la línea 390 para salvar el resultado que se muestra en pantalla.

Viendo el resultado

Mostrar la imagen es sin duda el paso más simple de todos. Sólo tenemos que poner el modo de pantalla adecuado y cargar el fichero en el área de pantalla. Los comandos en SuperBASIC a introducir desde la ventana de comandos para hacer esto son:

MODE 8 <Enter>
LBYTES win1_ejemplo_scr,131072 : PAUSE <Enter>

Si la imagen a cargar está preparada para el modo de 4 colores, debemos emplear entonces MODE 4.

La instrucción LBYTES vuelca los 32768 bytes del fichero ejemplo_scr que está en el dispositivo win1_ a memoria empezando en la dirección de memoria 131072, que corresponde al inicio de la memoria de vídeo del QL. Cuidado de introducir bien este valor, pues, si nos equivocamos, podemos hacer que el ordenador se cuelgue si escribimos en una zona de la memoria que no sea exclusivamente la reservada a la pantalla.

Con PAUSE conseguimos que el cursor no aparezca en pantalla hasta que no pulsemos una tecla. De esta forma podremos ver la imagen sin alteraciones tanto tiempo como deseemos.

En resumen

Fig. 4.- Imagen monocroma
para Spectrum a 256x192.

Algunos aspectos recogidos en este documento seguramente podrán ser de utilidad también para otros sistemas retro, así pues espero que lo aprovechéis todo lo posible. La Fig. 4 es un ejemplo de cómo aplicar este método para un Spectrum.

Esta es una galería de imágenes de muestra que he preparado para ilustrar el resultado que puede lograrse con este método.

A continuación os resumo los pasos que hemos seguido para que sirva de guía rápida en futuras lecturas de este documento.

  1. Incluir las paletas de color en el directorio del programa adecuado.
  2. Recortar la imagen a una altura y anchura proporcional a 4/3.
    Reducir la imagen proporcionalmente: 512x384 ó 347x260.
  3. Recortar la imagen a 512x378 ó 347x256 según corresponda.
  4. Reducir la imagen a su tamaño final: 512x256 ó 256x256.
  5. Emplear la opción "Color indexado..." para cargar la paleta de color de QL deseada.
    y definir la trama más adecuada (Tramado "Difusión" al 50% generalmente).
  6. Salvar en formato RAW, sin cabecera y con orden de canales intercalado.
  7. Renombrar y copiar la imagen en la capeta del emulador.
  8. Ejecutar en el emulador el programa raw2scr_bas.
  9. Salvar y mostrar la imagen resultante en el QL.

Y llegados a este punto alguno dirá: - ¡Haber empezado por ahí!


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